martes, 5 de julio de 2011

REDU: UN MISTERIOSO JUEGO MANCALA DE NIGERIA

Los Juegos de Siembra (Sowing Games), también llamados Juegos de Conteo y Captura (Count and Capture Games) son juegos, en general para dos jugadores, con información completa, que se juegan sobre un tablero con casillas en forma de hoyos cogiendo con la mano las semillas de uno de esos hoyos y sembrándolas, una a una, en los hoyos vecinos. Los juegos que responden a esta tipología reciben el nombre genérico de Mancala (mancala, mangala, magala, naqala…, del árabe: mover). Son muy populares en toda África y aunque sus orígenes no están muy claros, todo apunta a que se originaron en lo que ahora es Etiopía alrededor de los siglos VI y VII. Se practicaban ya en el antiguo Egipto, pues se han encontrado tableros en la pirámide de Keops, y de allí debió extenderse a otros países de África y Asia. 

En la actualidad, se practica principalmente en África donde forma parte desde tiempos muy remotos de la tradición cultural de muchos pueblos y tribus. En algunos, su práctica está ligada a ritos funerarios, a ceremonias nupciales, como objeto de adivinación y de oráculos destinados a predecir el éxito en la caza o en las batallas. Hoy, sin embargo, se juega sobre todo por placer y se ha convertido en el juego nacional de muchos países africanos. 

El  Mancala es también popular en ciertos países asiáticos, como Ceilán, donde se le llama Naranch; la India, donde se le conoce como Pandi; o Filipinas, donde se denomina Dakon; también en Asia central y numerosas islas del Caribe y las costas de Brasil. 

Existen numerosas variantes que difieren sobre todo en las reglas del juego. Aun así, guardan una serie de características comunes entre sí. Ese gran número de variantes de Mancala impide toda descripción simple y general de este tipo de juego.

Los tableros de los diferentes Mancalas, son generalmente de madera o barro (a veces grabados en piedra o excavados en la tierra) y de forma más o menos rectangular. Tienen una, dos, tres o cuatro filas con cuatro, cinco, seis u ocho hoyos cada una. En algunos suele haber dos hoyos de mayor tamaño, uno en cada extremo, que se utilizan como almacenes o depósitos para que los jugadores depositen las semillas capturadas. Los comercializados se presentan habitualmente en tabla de madera (o caja con bisagras en madera), barro o cerámica, o plástico imitando al barro. Hay distintos tipos de tableros, por ejemplo: 

Dos filas: 12 hoyos en dos filas de 6; 16 hoyos en dos filas de 8 
Cuatro filas: 24 hoyos en cuatro filas; 32 hoyos en cuatro filas   

Las fichas se colocan en todos los hoyos, generalmente cuatro en cada uno, antes de comenzar a jugar. Suelen ser semillas de determinados árboles, de “ngola” en Zaire o de “mulacca” en los países de África occidental, donde también se utilizan conchas de cauríes, típicas en Sierra Leona, o incluso granos de cacao en Nigeria. Deben tener un tamaño adecuado para que los jugadores las tomen con la mano. También se pueden usar pequeñas  piedras o granos, como judías o garbanzos. Todas las piezas deben ser iguales. 

Aunque cada tipo de Mancala tiene sus propias reglas de juego, las diferencias entre ellas son muy pocas existiendo un cuerpo común a todos ellos. De forma general, se comienza con 4 semillas (fichas) por hoyo. Todas las fichas son iguales y no se distinguen las fichas de cada jugador. Cada contendiente tiene un campo propio, que es uno de los dos lados del tablero, y las fichas que se van situando en sus hoyos. El juego, básicamente, consiste en tomar todas las semillas de cualquier hoyo de su campo y repartirlas, una a una, en los hoyos siguientes, propios y ajenos, con objeto de acumular cierto número de fichas en ellos; cuando lo consigue podrá retirarlas y almacenarlas en su depósito. El número de semillas necesario para hacer una captura cambia de una variante a otra, pero el objetivo final es el mismo en todos los casos: dejar los cuencos del adversario vacíos y haber retirado más semillas que él al final de la partida. 

La variante que muestro en este post es el Redu: un misterioso juego Mancala de Nigeria

Este artículo es el resultado de parte del trabajo de investigación realizado el mes de julio de 2009 al sur-oeste de Nigeria. Ciertamente el juego Redu és un misterioso juego mancala, de la família de los juegos “ayò olópón”, por su movimiento de siembra en zig-zag y por sus diferentes maneras de capturar. Agradecemos especialmente a Oscar Fajardo  quien con su inestimable ayuda ha colaborado en describir las intrincadas reglas del juego.

Hoy en día, una persona que tenga la oportunidad de viajar por Nigeria puede observar en las calles de las localidades del sur-oeste del país a hombres (jóvenes y adultos) jugando alrededor de un tablero de madera de dos filas de seis agujeros, sentados en banquetes de madera bajo la sombra de un árbol. Los jugadores mueven semillas de color verde de un agujero a otro y el objetivo de cada uno de ellos es capturar el mayor número de semillas al final de la partida. Juegan al ayó (conocido, con las mismas reglas de juego como awalé, awoaley, wari, woli,… en otros países de África occidental y del continente americano). También juegan al jekinje, al jodu, al sokusowó, o a cualquier otro de los juegos ayó olopón que pudimos documentar en las localidades de Abeokuta, Ibadán, Ilé-Ifé, Osogbo, Ilesá e Ilobu.




El juego Redu, es jugado en las localidades de Ile-Ife y de Ila-Orangun por la gente yoruba de Nigeria, en el África Occidental.
Reglas resumidas del juego:
Tablero: 2×6, 2 dos filas de seis agujeros.

Número piezas: 48 (24 por jugador).

Disposición inicial: 4 semillas por agujero.

Dirección siembra: horaria y anti-horaria.

Siembra: vuelta simple con un movimiento alternativo de zig-zag (ver más abajo). Se juega con siembra simple. Cuando se inicia la siembra desde un agujero que contiene una sola semillas, hay que moverla al agujero opuesto. Cuando un jugador tiene dos agujeros consecutivos en su lado con una sola semilla, puede iniciar la siembra tomando estas dos semillas solitarias a la vez, continuando con la siembra en zig-zag

Cosecha: diversas maneras de capturar: en la fila propia cuando siembra el adversario y en la fila del adversario cuando un jugador está sembrando.
Cuando se inicia la siembra desde un agujero que contiene 1 semilla solitaria (se tiene que mover en el agujero opuesto) y el agujero opuesto antes de sembrar…:
  • Estaba vacío. Entonces la semilla que queda puede ser capturada por el adversario. La captura es opcional. Tanto si se captura como no, es el turno del adversario.
  • Contenía 1 o 2 semillas. Entonces el jugador que siembra captura estas 2 o 3 semillas que hay después de haber sembrado y las retira. Acaba el turno. Si el jugador que puede hacer esta captura, no se da cuenta, el adversario puede (si quiere) obligarle a hacer el movimiento y como penalización captura las semillas que tenia que capturar el otro jugador. Ahora es el turno de juego del jugador que ha penalizado al adversario. Si no lo penaliza o ninguno de los dos jugadores se da cuenta, las semillas quedan en el tablero y se pueden sembrar o capturar en turnos posteriores.
  • Contenía 3 o más semillas. No hay captura por parte de ningún jugador. El turno acaba.
Cuando se inicia la siembra desde un agujero que contiene 2 semillas (hay que sembrarlas en zig-zag, la primera en el agujero opuesto al adyacente y la segunda en el agujero adyacente) y el agujero opuesto al adyacente antes de sembrar…:
  • Estaba vacío. La semilla que queda en este puede ser capturada por el adversario. La captura es opcional. Si decide capturarla, con esta acción acaba el turno del adversario.
  • Contenía 1 o 2 semillas. El jugador que siembra captura estas 2 o 3 semillas que hay después de haber sembrado y las retira. Termina el turno.
  • Contenía 3 o más semillas. No hay captura por parte de ningún jugador. El turno acaba.
Cuando se inicia la siembra desde un agujero que contiene más de 2 semillas y se deposita la antepenúltima semilla sembrada en un agujero vacío del adversario, entonces este jugador puede capturarla. Este tipo de captura es opcional. Ahora bien, el jugador que hace la captura, agota su turno con esta acción.
Objetivo: capturar más semillas que el adversario. El juego acaba…: cuando un jugador no puede jugar ningún agujero. El adversario captura las semillas restantes en su lado del tablero.

Créditos: 

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